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Recientemente, los metaversos se han convertido en el tema más comentado entre los capitalistas de riesgo, los gigantes tecnológicos y los medios de negocios. Predijeron un futuro significativo basado en las proyecciones asociadas con ellos y describieron la próxima transformación de los medios, la industria del entretenimiento y la vida de las personas. Menos de dos años después, esos mismos medios de negocios publicaron obituarios sobre la desaparición de los metaversos. Miles de empleados que habían trabajado en su desarrollo fueron despedidos, y los inversores lucharon por mantener la compostura.
Se suponía que los metaversos serían el futuro de Internet — al menos, así escribían sobre ellos hace muy poco los principales medios de negocios. En 2021, Mark Zuckerberg declaró que el metaverso sería "un Internet que los usuarios pueden experimentar desde dentro, y no solo observar desde fuera". Dos años después, Meta cambió su enfoque hacia la inteligencia artificial, y los medios de negocios se apresuraron a descartar el metaverso, que aún no había tenido la oportunidad de desarrollarse por completo.
Metaverso suele referirse a un mundo virtual en el que los usuarios pueden vivir, trabajar, estudiar, comunicarse y hacer compras sin salir de sus hogares físicos en el mundo real. En el metaverso, las personas están representadas por avatares digitales que pueden moverse entre distintos lugares e interactuar con otros usuarios. Sin embargo, a pesar de las numerosas explicaciones sobre qué es y cómo debería funcionar, nadie ha logrado implementar todas estas ideas con una calidad aceptable. Por ejemplo, el metaverso de Zuckerberg todavía tiene gráficos bastante mediocres y a los avatares les faltan piernas.
Por lo tanto, al hablar del metaverso, muchas empresas en realidad se refieren solo a un entorno en línea ligeramente mejorado. Estos pueden ser mapas interactivos con comunicación en juegos, por ejemplo, en Fortnite, o entornos de trabajo virtuales, como en Microsoft Mesh, que se utilizó durante el World Economic Forum.
Debido a que el metaverso, en su sentido clásico, todavía no existe, hay cierto desacuerdo respecto a cómo debería funcionar. Sin embargo, en general, un ecosistema digital de metaverso existe gracias a diversas tecnologías 3D, software de colaboración en tiempo real e instrumentos financieros descentralizados basados en tecnología blockchain.
Lauren Lubecki, Senior Manager en Bain & Company, ha identificado tres posibles escenarios para el desarrollo del metaverso.
Sin embargo, estos escenarios no son tecnológicamente viables. Los momentos cruciales deberían implicar la interfaz de interacción humano-computadora mediante la implantación de un chip en el cerebro y un aumento en la velocidad del intercambio de datos y del ancho de banda para acomodar el volumen de esos datos.
El fundador de Meta vio el metaverso como el Internet del futuro, donde los usuarios podrían, igual que en el mundo real, "hacer contacto visual" y "sentir la presencia física del interlocutor".
Fascinados por los discursos poéticos, los medios publicaron artículos sobre el potencial del concepto y citaron las palabras del empresario de que su "metaverso" sería utilizado por 1.000 millones de personas y que él gastaría cientos de dólares allí.
El CEO de Microsoft, Satya Nadella, dijo que la empresa está desarrollando un "metaverso empresarial" en el que "todo el mundo se convierte en un lienzo para las aplicaciones". Con la apuesta por el metaverso, la plataforma de juegos Roblox salió a bolsa con una valoración estimada de 41.000 millones de dólares. El hype fue rápidamente adoptado por el mundo cripto, y sus defensores afirmaron que los NFTs serían la "clave para dominar" los mundos virtuales’.
Los analistas se unieron a las empresas para participar en el juego. Gartner predijo que para 2026, el 25% de la población mundial pasaría al menos una hora al día en el metaverso. The Wall Street Journal predijo una transformación irreversible en el mercado laboral. Investigadores de Citigroup estiman que el mercado tendría un valor de 13 billones de dólares.
Sin embargo, las cosas no son tan sencillas en el mundo de los metaversos. Reality Labs, el equipo de Meta responsable del desarrollo de tecnología de realidad virtual y aumentada, ha estado registrando pérdidas financieras durante varios meses. Según un meta-análisis del primer trimestre de 2023, real labs incurrió en una pérdida de casi 4.000 millones de dólares durante este período.
Decentraland, valorado en 1.300 millones de dólares, recibe menos de 40 usuarios al día. La empresa afirmó que son 8.000, pero aun así eso sigue siendo insuficiente para el "internet del futuro". Especialmente cuando juegos en línea como Minecraft y Fortnite son jugados por millones de personas cada día. En el caso de Minecraft, 3 millones de personas juegan diariamente, mientras que 25 millones juegan Fortnite.
Mientras tanto, la revista Business Insider ya ha publicado un obituario por el prematuro fallecimiento del metaverso, en el que llamaba a Mark Zuckerberg "Don Quixote", quien quemó decenas de miles de millones de dólares y arrastró a personas obsesionadas con una idea que murió antes de nacer. Paolo Pescatore, analista de PP Foresight, dijo a Business Insider que "actualmente hay poca demanda de metaversos", especialmente durante la "cost of living crisis".
Menos de 1.000 personas entran cada día en los espacios en línea de los metaversos Decentraland y Sandbox, mientras que las plataformas en sí se estiman en 1.000 millones de dólares. Coindesk tituló un artículo con el siguiente dato: "It's lonely in the metaverse." Al mismo tiempo, las propias empresas señalaron en una entrevista con la publicación que estas cifras no eran del todo exactas. Explicaron que los números solo representan a los "usuarios activos" que realizan transacciones con smart contracts y no incluyen a todos los que interactúan con otros usuarios. Sin embargo, incluso en este caso, las cifras no son un orden de magnitud superiores; las empresas hablan de 6.000 a 8.000 usuarios por día.
Según The Wall Street Journal, en el metaverso de Zuckerberg, solo aproximadamente el 9% de los mundos creados por los usuarios ha sido visitado por más de 50 jugadores, y el resto tiene menos visitantes. The Verge informa que la función insignia del metaverso funciona tan mal que incluso los empleados de la empresa la evitan.
Microsoft cerró su plataforma de espacio de trabajo virtual AltspaceVR en enero de 2023, despidió a 100 miembros del equipo de metaverso industrial y redujo significativamente el equipo de HoloLens. Disney cerró su división de Metaverse en marzo, y Walmart siguió el ejemplo en abril, poniendo fin a los proyectos de Metaverse basados en Roblox. Tinder abandonó el concepto de citas virtuales. Miles de personas en Silicon Valley perdieron sus empleos debido a la suspensión de proyectos relacionados con el metaverso.
Resultó, según Business Insider, que crear un metaverso funcional que sea accesible, comprensible y fácil de usar es muy difícil y costoso. Incluso Apple, el actor con más experiencia en el mercado de la creación de tecnologías ergonómicas, no tiene prisa por lanzar dispositivos de realidad aumentada a pesar de sus aspiraciones.
En medio de la crisis económica y del entusiasmo en torno a la IA generativa, la viabilidad del metaverso ha sido puesta en duda. En enero de 2023, Microsoft cerró la plataforma de VR AltspaceVR y despidió a 100 empleados del Departamento de Desarrollo de MetaProject. En marzo, Disney reorganizó su división meta, y en abril, la cadena minorista Walmart hizo lo mismo.
Otro problema es que solo un pequeño número de usuarios está dispuesto a pagar por el acceso a los metaversos, y una minoría de consumidores está dispuesta a comprar costosos dispositivos de VR y AR, especialmente en medio de una crisis económica. No hace tanto, el mundo presenció el estallido de la burbuja de los NFT, que estaba estrechamente vinculada a la burbuja del metaverso, lo que socavó aún más la confianza de los usuarios.
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